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沉浸式教学模式的探索实践——以《VI设计》为例

2024-08-16教育论文
谈起“沉浸式”大家并不感到陌生,现如今与“沉浸式”有关的各种名词遍布在各领域:沉浸式VR游戏体验、沉浸式探店、沉浸式阅读、沉浸式剧本杀等等。它在当

谈起“沉浸式”大家并不感到陌生,现如今与“沉浸式”有关的各种名词遍布在各领域:沉浸式VR游戏体验、沉浸式探店、沉浸式阅读、沉浸式剧本杀等等。它在当下的流行恰恰反映了人们现如今所追求的新的情感需求:不受干扰全身心投入于某件事,以期获得良好的情感体验与高效回报。

1、何为沉浸式教学模式

沉浸式,在百度百科被定义为一种网络流行语,于2022年12月26日入选《咬文嚼字》编辑部在线发布的2022年“十大流行语”,指为参与者提供完全沉浸的体验,使参与者有一种置身于虚拟世界之中的感觉。将沉浸式与教学结合,即通过教学设计、对教学场景的布置等,使学生在课堂中有不同以往的新鲜体验感,强调以视觉沉浸为核心、听觉和触觉为其次,实现教学的数字化转型。沉浸式体验空间如今在国内的博物馆、数字体验馆、艺术展览馆中比较多见,集科技感、趣味性、互动性于一体的数字化场景设计,给予观众印象深刻的沉浸式游览体验。

2、视觉传达专业《VI设计》教学现状

2023年教育部高等教育司工作的总体思路是:以高等教育强国建设为目标,以全面提高人才自主培养质量为主线,以深入推进高等教育综合改革试点为抓手,探索构建中国式高等教育发展模式。提出深入实施数字化战略行动,塑造高等教育改革发展新优势,要求高等教育要集聚整合创新创业要素资源,提高学生解决实际问题和知识转化能力。视觉传达设计专业历史悠久,早在1955年就成为德国乌尔姆学院设立的四个科系之一。作为一所被称为“新包豪斯”的设计院校,乌尔姆学院在德国设计史有独特地位,而其一系列激进的教学改革,真正将设计推向工商业、推向了大众,使得设计与企业的经济利益、使用者的需求联系在一起。

根据教育部发布的《全国普通高校本科教育教学质量报告(2021年 度)》,部分高校本科教育教学工作尚存在一些问题,其中之一就是教学模式缺少创新,新型教学模式如翻转课堂、线上线下混合式教学等应用不足。高校教学仍然囿于“传授—接受”模式,教师灌输多、念讲稿多,学生参与少、书读得少。教师也低估了当代大学生的现有知识储备与心理发展水平,这些问题给高校教学带来一定困难,包括《VI设计》在内的很多课程,教学效果不容乐观:(1)学习兴趣不高,对老师讲授的知识点保持一种“观望”态度,认为简单记录下来足够备考即可、不肯投入更多精力。相比较素描、色彩、平面构成等一些对参与度要求较高的基础课,很多学生对涉及到软件操作的专业课程学习普遍带有一种“松弛感”,习惯了传统授课方式,在自主探索过程中缺少正确的设计方法论指导实践,影响学习效率,确实课堂的参与度。由于条件限制,对授课内容的真正掌握与应用也有一定局限性,这一点在学生的课堂表现、作业质量上已有体现。(2)课程调研阶段尚不成熟,缺少对品牌的详细考察。一套成熟完善的设计必然要先经过详细的用户调研,熟知品牌定位,对品牌及对应用户做充分了解,反之则无法清晰把握甲方及受众群体的诉求,做不出令人满意的设计。疫情结束后的线下课程中,学生普遍存在一种“个体学习”的定式思维,满足于教师单方面传授知识,缺少自主探索精神。(3)设计流程不完整,VI设计作品缺少用户的反馈,大部分学生在设计过程中没有即时切换到“设计师”的角色上。大部分学生把自己的设计仍简单当成一个“作业”去完成,对作品的要求停留在色彩搭配好看、图案和谐有趣等简单基本、流于形式的部分,没有真正考虑设计的创新何在、应用到实处时可能存在哪些问题。

3、沉浸式教学模式在《VI设计》课程中的探索实践

日本设计师柳宗理认为:“美是有用的,好的设计一定要符合日本的美学和伦理学,表现出日本的特色。”VI设计同样如此,在教学设计上不能固步自封,结合数字技术给学生以全新的沉浸式体验以达到最优的课堂教学效果。虚拟现实沉浸式教学在国内外已有一些研究,由于涉及到跨学科、跨方法、跨媒介,目前仍具有很大的探索空间。下面以视觉传达设计专业《VI设计》课程为例,试将沉浸式教学模式应用于此课程并做相关探讨。

3.1穿插交互叙事手法 创新课程授课内容

教学模式改革要求教师及时扩充完善自己的知识体系、更新课程内容、创新教学方式,在符合办学定位和教学大纲的前提下对教学内容的呈现方式进行多维探索,而交互叙事为此提供了一个契机。有关“叙事学”的理论早在1969年由法国人茨维坦·托多罗夫正式提出,之后产生“交互叙事”的概念,克里斯·克劳福德将其划分为叙事设计和交互设计两部分。交互叙事理论指导实践,目的是增强定位受众的参与感、认同感、理解力,为其创造一个可塑性较强的学习空间,让整个交互过程更人性化、有更多的互动。通过将讲课环节拆分为一个个小目标,学生作为受众共同完成每个小目标来推动整个授课过程。在此过程中,吸引力和连贯性是整个交互叙事设计的关键,因而要求教师除了对视觉传达设计专业学生平时比较感兴趣的关注点进行调研记录之外,还应结合当下新的语境对教学内容改进创新,设计跌宕起伏、引人入胜的情节,确保整个过程可以和学生有深入有效的互动。

在授课过程中可结合真实设计案例的情节还原,将知识点穿插其中,带领学生在前期的理论学习阶段就代入角色中,思考这个项目的甲方是谁、要设计什么内容、如何设计、对方是否会满意。为整个项目提前设置好几套设计内容、最终效果、客户满意程度截然不同的方案,与知识点息息相关的这些问题分别作为具体的小目标,学生分成几个小组以做选择的方式去继续到下个目标,不同的选择会引导项目朝着不同方向进展,最终走向成功合作或是失败的结果。与此同时,作为闯关成功的奖励,每小组获得不同的虚拟分数。目标的实现是产生交互意义的重要过程部分,使学生带着问题去学、在探索的过程中不仅掌握知识点还能培养清晰的逻辑思维能力。改变教师传统的借助课件讲课模式,利用交互叙事手法,给予学生全新的课堂体验,学习变得像升级打怪一样充满挑战,每小组学生针对环节内容商讨最佳的设计选择,在此过程中获得了项目设计的主导权,面对充满挑战的关卡得到与“纸上谈兵”截然不同的学习体验。与此同时,沉浸式课堂空间还可结合智能设备将国内外优秀标志与VI设计案例通过更逼真、还原场景地展现,学生通过虚拟现实设备感受真切的设计成果,新的视觉体验引发学生强烈好奇心,带给他们崭新视角去学习和观察设计细节、设计范围、设计方法。

3.2创新设计研究方法 引导学生沉浸式调研 

依据我国“以人为本”教育理念,采用灵活多变的设计教育策略,重点关注学生创新能力的培养,针对不同阶段的教学问题采取相对应的政策。例如英国设计教育曾采取新举措——新型的设计研究方法,十分值得我国设计教育领域反思与借鉴:学生掌握各种研究方法如心情板方法、观察法、自由讨论法(又称头脑风暴法),在课程中针对不同课题采用合适的方法,并产生良好的实际效果。

在课程教学中,除了传授基础理论知识,还应使学生掌握多种设计研究方法并能在遇到各种项目时熟练、有针对地应用。在《VI设计》课程的实践阶段,以自由讨论法为例,参与者们在沉浸式的课堂讨论中抛开现实,自由发言各抒己见。老师在此环节及时转变角色,退于次要引导位置,给予学生足够空间对课程第一阶段的理论学习充分消化、并通过深入交流发表对实践部分的看法。自由讨论法可使学生在学习过程中得到适当放松,将之前学到的理论知识结合研究方法在轻松情境下得到应用与拓展,对课题的研究进一步深入。再如角色扮演法:通过对教室实景布置模拟设计方案交流现场,学生自主选择扮演设计师或品牌方角色并针对项目展开讨论,要求两方都从自己所选角色的角度出发表达观点,双方准备会议本子及时记录整个流程和讨论的内容,设计师一方在之后需根据用户的反馈与修改意见进行下一步的设计跟进。通过对新型设计研究方法的熟练应用,学生在课程中充分展开自主探索,不局限于学生身份展开设计实践。

在以往的课程调研阶段,学生往往受时间与地理条件限制缺少对品牌的详细考察,调研效果欠佳。因此鼓励沉浸式调研,通过教学设计使学生沉浸其中充满乐趣。《VI设计》的课题调研应避免为了量的达标盲目搜集资料,而是要带着问题去寻找,通过具有强烈“现场感”的搜集资料方式捕捉和发现细节。例如模拟沉浸式体验游戏中的主题选择环节,通过班级投票在老师提供的几个品牌里挑选出一个作为设计主题,以小组为单位,五人左右为一组,结合课程将调研内容细分为企业文化、基础系统、应用系统、主要用户、行业形势等几大部分,每人负责各部分的调研,这样的布置使学生不会出现相互指望的懒散心理、调研内容避免重复或遗漏等现象;最后各小组之间进行汇报讨论,教师对调研成果翔实丰富的小组给予表扬和虚拟分,对成果欠佳小组扣除虚拟分、同时分析现象出现的原因并提出建设性建议。这种沉浸式调研模块由学生自主选择主题、分工调研,并模拟游戏中的竞争机制将调研成果进行汇总点评,启发式与鼓励式教学方法穿插其中,顺势激发学生的兴趣与创造力,把课程调研当作一件十分有趣、充满挑战的任务努力做好。

3.3模拟设计验收环节 创新成绩评定方式  

据调查,大部分学生虽对结课作业持重视态度,但提交作业后抱着“万事大吉”的心理,常忽视老师反馈的问题不及时跟进修改,认为分数决定了一切;缺少自查能力,依赖传统的评价方式,忽视专业能力的提升。

针对此情况,在教学中设置模拟设计验收环节。现如今,沉浸式投影技术已较为完善,想要展现的画面可以利用投影融合技术投射到条件不一的墙面之上,深切考虑观看者感受,多角度地满足观众的使用需求,使其置身于巨大的投射画面中,产生强大的视觉冲击感与真切的场景体验。利用全息投影仪等技术对教室墙面投射出会议场景作为背景,而真实的教室桌椅也按照会议室的布局布置,学生着正装参与此环节。通过身临其境的场景布置给学生带来沉浸式体验,感受走出校园成为设计师后面临市场考验的场景。根据之前的调研设计分组(约五人一组),每两组之间轮流扮演品牌方(甲)与设计团队(乙)模拟项目的验收。验收的标准范围包含视觉效果、设计内容、客户体验及反馈。乙方需要对设计作品进行翔实生动的设计思路阐述、针对甲方提出的疑问给予详细解答、并在后续需要针对客户反馈的不足之处作出相应改进;甲方需要快速切换到品牌方视角,认真考虑设计作品是否能顺利投入应用,在评测验收过程中预判设计方案在实际使用中可能出现的问题,并针对各种问题进行优先级评估,和设计师方达成一致首先处理完善优先级高的问题、优先级低的问题次之。此环节给予乙方学生充分的空间阐述设计思路,针对客户反馈明确了设计方案的不足之处,在此过程中锻炼口头表述能力与临场应变能力;而甲方学生在验收过程中加强了团队合作与交流能力,同时也要进行设计反思、避免出现类似问题。

创新成绩评定方式,将此环节学生的作品表述、沟通交流等课堂表现纳入平时成绩;不简单只对设计方案打分,根据客户反馈所做相应的设计优化也应纳入期末考核成绩,使学生意识到后期主动跟进设计的重要性。一直以来设计教育存在一个基于实际情况的局限,即设计专业学生在设计整个过程中缺少与用户的情感交流,或者用户往往在设计即将完成面世的后期参与较少的修改意见,学生与真实的用户之间始终横亘着无法跨越的鸿沟。模拟现实的商业空间,使学生的设计方案落地到实际情况中,以真实的市场环境标准考验其实践能力。充分考虑到新的大环境背景下设计师与用户之间的密切联系,学生切换视角模拟用户直接参与到设计进程中,使学生掌握评价设计作品的主动权,并在甲乙双方的讨论中养成问题自查意识,对设计作品有清晰的评价分析。通过这种更立体的设计作品展示,将学生、老师的意见综合纳入成绩评定中,多维度的课程成绩评定方式不仅更具公平性,还结合市场对学生的设计作业提出新要求,在实践中督促学生提升适应社会的能力。

4、结语

  通过对课程虚拟情境的建设,学生一改往日被动学的局面,沉浸于对课题的研究与实践中,充分发挥主观能动性积极探索创新,这对于提升高校教学质量具有十分重要的推动作用。教师在教学中应牢记以生为本的出发点,教学中结合学生的兴趣点,通过巧妙设计使沉浸式教学模式融入课程中,在听觉沉浸、视觉沉浸和行动沉浸等方面思考更多可能性。全球数字化背景下的实践教学与沉浸式虚拟技术、交互叙事手法等结合,培养紧随时代潮流、符合新的市场要求的高等教育人才。

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